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淺談我國電子競技產業(yè)發(fā)展現狀及對策分析

作者:馮毅來源:《企業(yè)科技與發(fā)展》日期:2018-12-25人氣:9943

電子競技運動,目前是我國新興的體育競技項目,同時對游戲運營、賽事運營、游戲媒體等均有著巨大的發(fā)展?jié)摿ΑW?016年至今,隨著國家不斷出臺了許多電子競技的相關政策,電子競技產業(yè)逐漸步入正規(guī)化,同時伴隨著各大直播平臺,整個電子競技產業(yè)出現了井噴式增長,吸納了全世界大量的參與人群。在迅速發(fā)展的同時,也出現了阻礙行業(yè)發(fā)展的諸多問題。筆者首先分析了電子競技產業(yè)的現狀,從中進行分析,提出阻礙電子競技產業(yè)發(fā)展的問題,并提出對策。

1  電子競技產業(yè)概述

2018 年8月,在印度尼西亞首都雅加達舉辦的第十八屆亞運會中,電子競技項目已被列入,這完全可以說明電子競技運動已經受到主流媒體的認可,同時其背后有著一股不可忽視的產業(yè)價值。近年來,各高校也陸續(xù)開設電子競技專業(yè),涉及到的領域也是諸多的,主要包括體育、傳媒、娛樂、軟硬件設備等,極具發(fā)展?jié)撃芘c想象空間。

廣義上講,電子競技產業(yè)涵蓋體育、傳媒、娛樂、軟硬件設備等等,可以說是圍繞電競活動的全部相關行業(yè)的總稱。狹義上講,電競包含舉辦賽事、選手培訓、軟件開發(fā)、軟硬件供應、網絡服務等,最終涉及到的最終用戶只包含運動員、裁判員、傳媒人員及其他相關的參與人員。

2  我國電子競技產業(yè)發(fā)展的現狀

2.1  網民數量增長迅速,電競用戶數量不斷增加

據統(tǒng)計,截至2017年底,我國共有13.9億人口,作為世界人口大國的國家,電子競技產業(yè)在我國具備良好的人口數量基礎。據我國互聯(lián)網絡信息中心統(tǒng)計,第40次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2017年6月,我國網民規(guī)模達7.51億,占全球網民數量的五分之一。手機網民達7.24億,較2016年底增加2830萬人,網民中使用手機上網的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機上網比例持續(xù)提升。

據《2017 年中國電子競技發(fā)展報告》顯示,2016年我國電子競技用戶規(guī)模已達1.7億, 2017年我國電子競技用戶已達2.2億規(guī)模,預測2018年我國電子競技用戶為2.7億規(guī)模。 同時根據調查數據顯示,全國網絡用戶中有8.8%的用戶參與過電競活動,65%的用戶對電競賽事感興趣,由此可見,電子競技的用戶基礎雄厚。

2.2  電子競技產業(yè)帶動了直播平臺的火速發(fā)展

dota2 亞洲邀請賽于2017年1月正式啟動,經過1月份預選賽、3月份小組賽,最終4月份的主賽事在中國上海舉辦,據各直播平臺的統(tǒng)計,在線收看比賽的觀眾人數150余萬人,在上海東方體育中心所售正賽門票1天內全部售罄,因此可以說明我國網民對電子競技的熱情是極高的。同時近年來各大網絡直播平臺逐漸興起,對電子競技產業(yè)的發(fā)展起到了很大的推動作用。據統(tǒng)計,截至到 2016 年12月我國已有超過 100 家電子競技俱樂部,同期我國又推出了電競運動員注冊制,為電競職業(yè)化打下堅實基礎。

3  我國電競產業(yè)中存在的問題

3.1  缺少政府的相關文件及監(jiān)管制度

以傳統(tǒng)體育項目為例,足球運動國家體育局有對應的中國足協(xié),籃球運動國家體育局有對應的中國籃協(xié)等等,雖然電子競技早在2003 年就被列為國家正式體育項目,但是政府的相關文件及監(jiān)管制度還是較為匱乏的,因此電子競技運動多以民間自發(fā)組織,并形成自發(fā)的管理機制。首先,自發(fā)組織沒有足夠的法律支持,解答問題無法讓人信服,其次,自發(fā)組織會涉及或多或少的相關利益,其公正性無法讓人信服。同時,考慮到我國青少年身心健康問題,國家早在2004 年禁止了游戲類節(jié)目的播放,也阻礙了電競產業(yè)的發(fā)展。

3.2  自主知識產權保護意識淡薄

電子競技類產品的研發(fā)周期較長,同時所需成本較高,目前我國研發(fā)人才比較缺乏,研發(fā)團隊沒有形成體系,同時投入也不足,因此難以獨立開發(fā)出具有較大市場影響力的自主知識產權的電子競技類產品。同時,在我國的電子競技產業(yè)中,知識產權的相關法律保護意識比較淡薄,缺少政府相關制度的監(jiān)管與保障,影響了電子競技用戶的體驗,需要政府有關部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。

3.3  中國社會的主流意識對電子競技產業(yè)造成了誤導

由于中國社會的主流意識,造成對電競產業(yè)的認可度較低。如今,電子競技產業(yè)雖說已有極大的發(fā)展前景,但社會主流對其的在一定程度上持否定態(tài)度。據調查,大部分未成年人的家長包括其教師仍持主觀態(tài)度,認為電子競技即網吧中的電子游戲,不認可從事電子競技工作的相關人員,沒有全面認識電子競技產業(yè)的發(fā)展前景及就業(yè)的多方面性。

3.4  電子競技協(xié)會管理人才缺乏嚴重

由于電子競技運動多以民間自發(fā)組織,因此電競協(xié)會也是來自民間的居多,現階段電競協(xié)會的管理人才依然存在著很大缺口。電競運動和傳統(tǒng)體育項目不同,傳統(tǒng)體育項目的俱樂部管理比較正規(guī)化,已形成規(guī)模,同時有充足的管理人員,對教練員、裁判員及運動員的培養(yǎng)有著充足的規(guī)劃,對于商業(yè)運營及運作模式有著詳實的規(guī)劃。而對于電競協(xié)會,管理專業(yè)的人員對電競行業(yè)較為陌生,同時電競選手進入管理層,受專業(yè)與文化程度的限制,導致電競協(xié)會的管理人員缺乏嚴重。

3.5  賽事推廣受限

近年來,雖然國內電競賽事不斷豐富,但是很多賽事依然在傳統(tǒng)網吧或體育館舉行,依然受場地制約,無法達到預期效果。電競賽事的成功舉辦離不開贊助商及傳媒機構的參與,目前我國電競行業(yè)的傳媒機構主要為視頻媒體和網絡媒體。由于無權威媒體的關注,因此賽事無法正常推廣,會導致運動員提前退役、機構無法經營而解散、承辦方撤資、賽事的商業(yè)價值降低等。

4  對我國電子競技產業(yè)發(fā)展現狀提出對策

4.1  成立官方機構監(jiān)管電子競技產業(yè)

電子競技產業(yè)屬于前沿性產業(yè),發(fā)展速度會較為迅猛,因此需要官方機構出臺相關文件對整個行業(yè)進行規(guī)范并給予一定的扶持,并隨著行業(yè)的發(fā)展不斷修訂文件。眾所周知,政府重視電子競技產業(yè),商家一定會看到其中的利潤,會帶動上下游關聯(lián)產業(yè)一同發(fā)展,實現多贏互贏。同時電子競技產業(yè)必須要有政府作為執(zhí)法機構,對出現的各種問題給與解決和處理,主要包括俱樂部非正常破產、選手權益受侵、主辦方無理由撤資等。

4.2  轉變主流社會對電子競技行業(yè)造成的認識

電子競技行業(yè)在獲得政府扶持的同時,要正確對待社會主流對電子競技行業(yè)宣傳的正確含義。受社會影響,普遍認為電競選手和傳統(tǒng)體育項目選手區(qū)別甚大,但實際上沒有本質上的區(qū)別,都是刻苦訓練,或者說比常人更具有天賦,參加國家級比賽都是在為國爭光。要正確意識到電子競技選手不是那些所謂的網癮少年。

4.3  加強電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)

電子競技專業(yè)的人才,主要包括運動員、教練員、裁判員、管理人員、主播人員、傳媒人員等,在這些人才中尤其是對電競管理人才的培養(yǎng)尤為重要。電競運動也是競技體育的組成部分,同樣需要高級管理人才負責整個俱樂部的管理。據統(tǒng)計目前已有高校開設電子競技及相關專業(yè),隨著日后專業(yè)的成熟會輸送出大批電競人才,相信日后電子競技俱樂部也會變得更加規(guī)范。

4.4  學習國內外先進體育賽事理念

電子競技,歸根結底是體育的一個分支,體育競技項目又是無法擺脫賽事舉辦的,因此國內外諸多傳統(tǒng)體育賽事的舉辦案例可以參考學習,通過賽事舉辦案例的學習,可以將此借鑒到電子競技賽事的承辦上,只有這樣才能將電子競技行業(yè)從無序走向有序,才能逐漸成為一個成熟的行業(yè),只有這樣才能給整個產業(yè)鏈帶來更大的利潤空間和發(fā)展空間。

4.5  要企業(yè)主導,逐漸產業(yè)化

電子競技雖然是體育的一個分支,但是涉及主播、傳媒等行業(yè),因此電子競技產業(yè)化是未來我國電子競技的主要發(fā)展方向。近年來,我國互聯(lián)網和游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,從中衍生出的電子競技產業(yè)是一個極有潛力的行業(yè)。目前,韓國的電子競技運動是處于世界發(fā)達水平,運動隊、教練員、裁判員、主播、傳媒機構已形成體系,企業(yè)對電競俱樂部的贊助很高,同時具有很高的商業(yè)價值。我國的電子競技產業(yè)未來若有大規(guī)模的發(fā)展,則需擁有正規(guī)的職業(yè)隊伍,包括運動員、教練員和裁判員,這些都離不開企業(yè)的主導和贊助,目前我國電子競技的發(fā)展呈上升之勢,正是適合我國電競產業(yè)化發(fā)展的大好時機。

5  結語

綜上所述,我國電子競技產業(yè)剛剛起步,還在不斷發(fā)展與完善中,在發(fā)展的過程中還存在著很多問題,但是如果能夠通過政府機構進行監(jiān)管和扶持,正確引導社會主流的認識、俱樂部正常經營管理、傳媒機構的正常推廣等,電子競技產業(yè)必然會融合傳媒、娛樂等產業(yè)穩(wěn)定向上的發(fā)展,同時電子競技也能像傳統(tǒng)體育運動一樣真正的走入千家萬戶。



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