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媒介融合背景下國產(chǎn)動畫電影審美的游戲化研究

作者:姜雨辰、許昊來源:《大河美術(shù)報》日期:2025-08-28人氣:562

  要:近年來,國產(chǎn)動畫電影呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展的態(tài)勢。在媒介融合的推動下,其審美似乎具有游戲化傾向。本文通過跨學(xué)科的視角,梳理這一嬗變背后的深層邏輯以及國產(chǎn)動畫電影中的游戲化審美形態(tài)的具體表現(xiàn)。首先,技術(shù)手段加強了動畫視覺奇觀的革新與沉浸式體驗,但也暗含對動畫真實性的消融。其次,游戲規(guī)則的移植使觀眾身份從觀看者轉(zhuǎn)向參與者,但結(jié)局的唯一性與角色符號化暴露出電影本體與游戲交互性的深層矛盾。最后,國產(chǎn)動畫電影在實現(xiàn)傳統(tǒng)符號的當(dāng)代轉(zhuǎn)譯與產(chǎn)業(yè)協(xié)作過程中,應(yīng)規(guī)避文化迷失。本研究指出,游戲化審美的傾向是媒介融合的表現(xiàn)形式,其背后是技術(shù)賦權(quán)與文化自覺之間的動態(tài)互動。

 

  關(guān)鍵詞:媒介融合;動畫電影;游戲化

 

  媒介融合是數(shù)字媒介技術(shù)發(fā)展下傳媒產(chǎn)業(yè)的系統(tǒng)化變革,其核心在于打破傳統(tǒng)媒介邊界,實現(xiàn)多功能一體化。以上海美術(shù)電影制片廠為核心的早期動畫制片廠開創(chuàng)了中國動畫學(xué)派的黃金時代。但隨著國外動畫市場的沖擊,中國動畫產(chǎn)業(yè)逐漸陷入模仿歐美、日本風(fēng)格和低齡化的困境。為突破此困境,“游生代”順應(yīng)媒介融合的時代特性,重構(gòu)了動畫電影的技術(shù)基礎(chǔ),在產(chǎn)業(yè)協(xié)作與提升受眾參與度的過程中,逐漸模糊了電影和游戲的界限,使國產(chǎn)動畫電影擁有了獨特的游戲化審美。

 

  在探討電影與游戲融合現(xiàn)象的研究中,游戲(Game)通常指代電子游戲,游戲化通常指游戲機制化(Gamification),即“在非游戲環(huán)境中使用游戲設(shè)計元素”。亞歷山大·蓋洛威(Alexander Galloway)將融入游戲化機制的電影稱作“游戲化電影(Gamic Cinema)”,而國內(nèi)大部分學(xué)者更傾向于使用“影游融合電影”來表述這一概念。相關(guān)研究者陳旭光指出,影游融合是電影與游戲這兩種媒介在發(fā)展過程中實現(xiàn)的多方面融合,主要包括游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格圖像、游戲圖像套嵌四種特定的融合形式。目前,國內(nèi)對影游融合的討論已經(jīng)從單一的研究游戲IP改編電影轉(zhuǎn)向電影敘事與游戲機制的結(jié)合[1],但視角多集中于電影本體,忽視了游戲的主體性。于昌民認(rèn)為,電影與游戲的敘事差異使游戲難以繼承電影的研究理論[2]。李雨諫揭示了影游融合的復(fù)雜性,強調(diào)“魯?shù)峡宿D(zhuǎn)向(Ludic Turn)”視角對傳統(tǒng)電影本體論的挑戰(zhàn),將電影與游戲的互動視為動態(tài)、多維的復(fù)合體實踐[3]。

 

  凝視性的觀看與任務(wù)性的交互構(gòu)成了電影與游戲在美學(xué)上的根本區(qū)別。游戲化不僅是形式模仿,更是認(rèn)知方式與審美經(jīng)驗的重構(gòu),二者在這一過程中逐漸形成了融合美學(xué)的特質(zhì)。陳旭光和李雨諫認(rèn)為,當(dāng)下觀眾的消費需求與觀影審美訴求正轉(zhuǎn)向擬像環(huán)境與想象力消費,這種想象力美學(xué)又促進了影游融合電影的出現(xiàn)[4]。游戲化審美的形成是媒介融合作用于動畫電影的表層現(xiàn)象,體現(xiàn)為技術(shù)、敘事與文化的協(xié)同重構(gòu)。本文從這三個維度分析這一轉(zhuǎn)向的內(nèi)在邏輯與實踐困境。

 

  技術(shù)驅(qū)動視覺沉浸式體驗的革新

 

  媒介融合對游戲化審美的推動首先體現(xiàn)在游戲與電影的技術(shù)基礎(chǔ)互通。虛擬引擎、實時渲染等技術(shù)工具的普及,使二者共享同一生產(chǎn)流程。這種技術(shù)同源性不僅降低了跨媒介內(nèi)容創(chuàng)作的成本,還影響了動畫電影的視覺表達(dá)習(xí)慣。在傳統(tǒng)動畫電影《哪吒鬧?!分?,平面紋理化的水波紋展示了偏向于抽象的裝飾性美學(xué),而在多年后重新演繹的《哪吒之魔童降世》中,制作組則通過基于引擎的流體物理渲染表現(xiàn)截然不同且極具寫實風(fēng)格的水波紋,從而在視覺上更接近“3A”游戲。在影片的“山河社稷圖”場景中,畫面從二維卷軸瞬間變?yōu)槿S空間,鏡頭跟隨哪吒進入畫中,采用第一人稱視角引導(dǎo)觀眾跟隨主角探尋畫中世界。施暢將這種借用游戲鏡頭調(diào)度模式激發(fā)觀眾潛在游戲記憶的鏡頭稱為“準(zhǔn)交互式鏡頭”[5]。除了模仿游戲鏡頭調(diào)度模式增強觀眾的沉浸感,畫面還通過大面積的水墨和細(xì)致描繪的荷花池形成留白與滿溢的對比。太乙真人用毛筆描繪山川河流,將獨特的東方書畫所表達(dá)的意境具象成視覺奇觀。

 

  “游生代”潛在的游戲經(jīng)驗促進市場形成了奇觀電影的發(fā)展模式。周憲認(rèn)為,奇觀電影是理性文化向快感文化的轉(zhuǎn)向[6],突出了本雅明所表述的機械復(fù)制藝術(shù)帶來的那種短暫、強烈的震驚體驗?!栋⒎策_(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等一系列電影的成功,使從業(yè)者更熱衷于運用技術(shù)手段表達(dá)震驚的視覺效果。動畫以其先天性的藝術(shù)假定性與游戲天然契合。導(dǎo)演通過畫面展現(xiàn)了自己天馬行空的想象力與創(chuàng)造力。從傳統(tǒng)的手繪動畫到計算機輔助動畫,再到如今基于虛擬引擎的實時渲染動畫,每一次技術(shù)升級都為動畫電影帶來了新的表現(xiàn)力與可能性。

 

  唐·伊德(Don Ihde)認(rèn)為技術(shù)并非外在工具,而是人類感知的延伸。虛擬引擎的實時可視化特性,將創(chuàng)作者的想象力直接具象為視覺經(jīng)驗。這種視覺奇觀還體現(xiàn)在人物角色建模方面。我國三維動畫《秦時明月之月盡天明》中的人物造型具有明顯的寫實骨骼質(zhì)感,并搭配了東方的柔美五官,整體結(jié)合了“3A”游戲角色的寫實性和高精度建模特點。觀眾通過鏡頭中角色面部的大特寫,可以清晰地看到毛孔、茸毛以及掛在睫毛上的水珠。這些高度逼真卻又極端理想化的數(shù)字真人摒棄了以往動畫的一些特點,達(dá)到了物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原。鮑德里亞認(rèn)為,技術(shù)制造的超真實反而消解了動畫藝術(shù)的真實性。當(dāng)“游生代”的審美經(jīng)驗轉(zhuǎn)變?yōu)橐曈X上的逼真,作品便會產(chǎn)生與觀眾感知相背離的美學(xué)裂隙。技術(shù)革新是游戲化審美的物質(zhì)基礎(chǔ),電影通過技術(shù)賦能實現(xiàn)了視覺震撼與文化自覺的統(tǒng)一,而媒介融合對游戲化審美的深層改變則體現(xiàn)在敘事邏輯上。

 

  規(guī)則移植對電影敘事的重構(gòu)

 

  動畫自出現(xiàn)起就與技術(shù)密不可分,技術(shù)的迭代在改變“如何看”,敘事的迭代則決定了“看什么”。無論是俄國形式主義、法國結(jié)構(gòu)主義,還是查特曼與普林

 

  斯,都強調(diào)敘事是一種結(jié)構(gòu)。經(jīng)典敘事結(jié)構(gòu)離不開“故事(事件內(nèi)容)——話語(表達(dá)方式)”的模型。這說明結(jié)構(gòu)優(yōu)先于故事主體,否認(rèn)了講述者的主體性與接收者的主動性。電影與游戲的融合打破了這種結(jié)構(gòu)敘事,游戲的互動性要求敘事生成與參與者的共構(gòu)。20世紀(jì)90年代,電子游戲的崛起推動了游戲?qū)W作為獨立學(xué)科的建制化進程。齊默爾曼將“魯?shù)峡恕睅雽W(xué)者們的視野,將游戲機制與游戲體驗引入日常生活,并用“游戲化”一詞論述當(dāng)代媒介形態(tài)的魯?shù)峡宿D(zhuǎn)向。游戲的本質(zhì)是規(guī)則(Rules)驅(qū)動的互動系統(tǒng),用規(guī)則約束玩家行為,用反饋循環(huán)(Feedback Loop,即玩家行動觸發(fā)系統(tǒng)響應(yīng))形成系統(tǒng)的動態(tài)平衡。當(dāng)游戲化邏輯移植到電影中,傳統(tǒng)的線性敘事將轉(zhuǎn)化為“目標(biāo)——障礙——獎勵”的循環(huán)機制,將觀眾從被動觀影者轉(zhuǎn)化為“玩家”?!栋咨撸呵嗌呓倨稹分械臒o池挑戰(zhàn)被設(shè)計為風(fēng)、火、水、土四重試煉,每重試煉都體現(xiàn)出游戲機制規(guī)則。風(fēng)劫中的規(guī)則為躲避風(fēng)刃,若連續(xù)三次失誤即死亡,特效、音效提示的風(fēng)險和符咒光效指示的安全路徑為該環(huán)節(jié)的系統(tǒng)反饋?;鸾倥c水劫皆由規(guī)則與反饋驅(qū)動情節(jié),土劫是主角小青面臨的最后一關(guān),可以理解為游戲中的BOSS環(huán)節(jié)。這四重關(guān)卡是游戲機制引入電影敘事的體現(xiàn),但也凸顯了規(guī)則移植的局限性。

 

  游戲化規(guī)則移植雖然提升了敘事的沉浸體驗,卻在某種程度上擠壓了角色復(fù)雜性,導(dǎo)致角色成為規(guī)則的符號而非鮮活的個體。電影所蘊含的本土文化價值的實現(xiàn)仍需尋求本土美學(xué)?!赌倪钢凳馈返那とΨ庥≈祵⒛倪傅那榫w波動量化為可視數(shù)據(jù),將角色的成長簡化為達(dá)標(biāo)的數(shù)值,這反而削弱其反叛精神的悲劇性。太乙真人被簡化為“新手引導(dǎo)NPC”,其作為道教仙人的哲學(xué)深度被喜劇化的功能所替代。電影的突破在于,哪吒以“我命由我不由天”的反抗重構(gòu)了規(guī)則的倫理邊界。正如申公豹的臺詞所說:“人心中的成見是一座大山?!庇捌薪巧某砷L證明,人性的光輝可以打破規(guī)則的桎梏。這正是當(dāng)代“游生代”對技術(shù)美學(xué)的積極回應(yīng),同時也為傳統(tǒng)文化在全球化浪潮中的有效轉(zhuǎn)譯提供了有益參考。

 

  文化轉(zhuǎn)譯困境與本土化審美

 

  國產(chǎn)動畫電影在與游戲的融合實踐中普遍追逐視覺奇觀與非線性敘事,產(chǎn)生了東方審美陷入西方技術(shù)霸權(quán)的問題。如何回應(yīng)西方對東方奇觀的凝視,重構(gòu)本土文化的現(xiàn)代性表達(dá)是當(dāng)前“游生代”導(dǎo)演面臨的主要困境。薩義德(Edward Said)指出,西方利用權(quán)力話語將東方意指為“他者”。迪士尼以中國傳統(tǒng)樂府詩《木蘭辭》為藍(lán)本改編的真人版《花木蘭》體現(xiàn)了西方對東方文化的想象,影片包含大量的符號拼貼與文化誤讀,例如雪山、竹林、宮殿等場景以高飽和度色彩與宏大構(gòu)圖呈現(xiàn),專注于史詩感營造,卻脫離了中國水墨美學(xué)的寫意傳統(tǒng),將東方文化簡化為可消費的視覺商品。

 

  哪吒作為東方獨特的文化記憶,對不同時代的價值觀傳遞和人們的身份認(rèn)同建構(gòu)都有非凡的意義。1979年的《哪吒鬧海》塑造的是悲情自刎的少年英雄,暗含著時代對封建父權(quán)與專制主義的雙重反叛,而在楊宇(餃子)重新詮釋的《哪吒之魔童降世》與《哪吒之魔童鬧?!分?,傳統(tǒng)道教的渡劫概念轉(zhuǎn)化為敘事的核心驅(qū)動力,哪吒逆天改命的成長軌跡呼應(yīng)了《封神演義》中“剔骨還父”的悲劇內(nèi)核,黑眼圈、鯊魚齒的形象顛覆了完美英雄的既定形象。哪吒的一句“我命由我不由天”將個體與命運的對抗轉(zhuǎn)化為對身份認(rèn)同與社會偏見的突圍。當(dāng)哪吒喊出“小爺是魔,那又如何”時,個體的身份焦慮升華為普遍的人性命題。影片中,哪吒大鬧東海的高潮不再是屠殺惡龍,而是與敖光、敖丙等人合力破鼎,象征著新生代力量對挑戰(zhàn)陳規(guī)、定義自我的決心。

 

  “游生代”觀眾兼具“觀看者”與“創(chuàng)作者”的雙重身份。觀眾在觀看電影的過程中,通過彈幕互動等形式轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥膮⑴c者,這本質(zhì)是一種文化轉(zhuǎn)譯行為。觀眾在嗶哩嗶哩動畫、抖音、微博、LOFTER等平臺對原載體進行二次創(chuàng)作,通過同人漫畫、同人小說的形式輸出文化。動畫IP與品牌的聯(lián)名共同擴大了粉絲圈層與消費市場,給雙方品牌都注入了新的市場活力。二者將自身IP商業(yè)價值最大化的同時,也促進了經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的融合式發(fā)展和公共文化的創(chuàng)新性建設(shè)?!赌倪钢[?!飞嫌澈螅浣巧蜗蟊豢焖僦踩胧钟巍锻跽邩s耀》作為聯(lián)動皮膚,在微博引起超25萬討論量,形成了觀眾影響產(chǎn)業(yè)的機制,使動畫IP的衍生開發(fā)不再是單向的內(nèi)容移植,而是基于用戶數(shù)據(jù)的共創(chuàng)過程。

 

  結(jié)論

 

  國產(chǎn)動畫電影的游戲化轉(zhuǎn)向,本質(zhì)上是媒介融合時代技術(shù)邏輯與文化訴求碰撞的產(chǎn)物。技術(shù)是基礎(chǔ),電影最重要的是如何講好故事和向外輸出文化。游戲的互動性對傳統(tǒng)敘事的革新是媒介融合時代發(fā)展中的必然選擇,但正如文中提到的,從業(yè)者在實踐過程中仍需繼續(xù)探索如何將權(quán)力真實下放到觀眾手中。游戲化審美既是全球化浪潮的產(chǎn)物,亦是東方美學(xué)突圍的契機。如何在特定時代下建立和構(gòu)建獨特審美,以使觀眾接受其藝術(shù)表達(dá)是電影美學(xué)的核心。當(dāng)前,我們正處于信息洪流之中,從業(yè)者在追求游戲化審美的同時,還需避免因沉溺于技術(shù)而淡化動畫應(yīng)有的生命力。




文章來源:《大和美術(shù)報http://12-baidu.cn/w/qk/35647.html


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