科技賦能下的藝術(shù)革命:從畫布到虛擬現(xiàn)實(VR)的歷史必然性
摘要:本文以 “科技賦能藝術(shù)發(fā)展” 為核心視角,系統(tǒng)探討了虛擬現(xiàn)實(VR)藝術(shù)崛起的歷史必然性。首先梳理了藝術(shù)發(fā)展中媒介革新的脈絡(luò),揭示了科技突破對藝術(shù)表達(dá)邊界的持續(xù)拓展。其次,結(jié)合當(dāng)代藝術(shù)的核心特質(zhì),分析了去媒介化、全球化與多元化、社會參與性等特質(zhì)與 VR 藝術(shù)發(fā)展的內(nèi)在呼應(yīng)。最后,從觀眾需求升級維度,闡述了參與社會問題、逃離現(xiàn)實、遙距體驗等需求對 VR 藝術(shù)崛起的驅(qū)動作用。研究認(rèn)為,VR 藝術(shù)是科技突破、藝術(shù)創(chuàng)新與需求滿足三重螺旋進化的必然結(jié)果,其發(fā)展需在技術(shù)創(chuàng)新與人文關(guān)懷間尋求平衡,最終實現(xiàn)藝術(shù)從“模仿世界”到“與世界共生”的范式轉(zhuǎn)變。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(VR)藝術(shù);科技賦能;當(dāng)代藝術(shù);媒介革新;觀眾需求;藝術(shù)進化
引言
在法國拉斯科洞窟里,原始人曾手握動物骨和天然礦物顏料,在巖壁上一筆筆勾勒野牛的輪廓,而兩萬年后的人類用一行行數(shù)字代碼在虛擬空間里搭建起了“無界宇宙”。從天然礦物到合成顏料,從泥土雕塑到 3D 打印,從油彩水墨到 VR 世界的光影流轉(zhuǎn)……藝術(shù)的故事,也是科技不斷進化的故事,科技像一把鑰匙,打開了人類表達(dá)情感、認(rèn)知世界的新大門。原始人發(fā)現(xiàn)礦物顏料能留存圖像,于是有了洞窟壁畫里那些人類最初的巫術(shù)記憶;后來人們發(fā)明了油畫材料和透視技法,才有了文藝復(fù)興時期那些栩栩如生的肖像與風(fēng)景。
如果我們從“科技發(fā)展”、“藝術(shù)自身追求”和“觀眾需求”這三個角度來琢磨,就會發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的走紅絕非偶然,科技的進步為它的萌芽和發(fā)展提供了可能、藝術(shù)本身渴望創(chuàng)新為它的發(fā)展提供了肥沃的土壤、人們熱衷體驗新鮮事物的本能為它的更新提供了源源不斷的動力。從洞穴巖壁到虛擬空間,從礦物顏料到數(shù)字代碼,這場跨越萬年的雙向奔赴,還在繼續(xù)書寫新的可能。
第一章 科技背景:媒介革新撼動 “根基”
從文藝復(fù)興時期的焦點透視,到現(xiàn)在數(shù)字時代用算法生成作品,媒介的革新不只是給藝術(shù)家添了新工具,更從根本上改變了我們對藝術(shù)的理解 ——“藝術(shù)是什么”,從來都是由科技能做到什么程度來決定的。
1.1 前工業(yè)時代:寫實技術(shù)的發(fā)展歷程
攝影技術(shù)出現(xiàn)之前,西方藝術(shù)最看重的就是“畫得像真的一樣”,這一點的實現(xiàn)也要依靠光學(xué)和材料技術(shù)的進步。達(dá)芬奇《最后的晚餐》之所以被稱作文藝復(fù)興時期藝術(shù)的巔峰之作,背后其實有兩項關(guān)鍵的科技在撐腰——油畫技法的改良和光學(xué)透視法的運用。[ (意)列奧納多?達(dá)?芬奇。達(dá)芬奇論繪畫 [M]. 戴勉,譯。桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2003.] 達(dá)芬奇將“坦培拉”技術(shù)改良,配合油性介質(zhì)(書中并未提到詳細(xì)配方)的運用來使用顏料,從而增強畫面的深度。同時,他還將對解剖學(xué)和氣象學(xué)的研究總結(jié)出繪畫技法,運用“大氣透視法”來表現(xiàn)空氣密度對色彩的影響,這才打下了西方寫實藝術(shù)“追求逼真再現(xiàn)”的傳統(tǒng)根基。這種傳統(tǒng)到了新古典主義時期,又進一步做到了極致,大衛(wèi)和安格爾的作品,都將“寫實”和“完美主義”結(jié)合的爐火純青。
1.2 工業(yè)革命:機械復(fù)制與材料革新
19世紀(jì)的工業(yè)革命,徹底打破了“藝術(shù)必須靠手工完成”的模式。1841年管裝油畫顏料被發(fā)明及商業(yè)化普及,藝術(shù)家終于能走出畫室,直接對著大自然寫生——就是這個小小的技術(shù)進步,催生了印象派。[ 鮑爾, P. (Philip Ball). 明亮的泥土: 顏料發(fā)明史 [M],吳莉君, 譯。北京: 商務(wù)印書館,2018.
]
莫奈的《印象·日出》(1872年)便是這一技術(shù)革新的受益之作:戶外光線變化太快,藝術(shù)家正好利用管狀顏料,使用快速、松散的筆觸捕捉光影流動,避免傳統(tǒng)礦物顏料因為干燥速度過慢而導(dǎo)致色彩銜接的問題。[ Thomson, B. Impressionism: Art and Life [M], London: Thames & Hudson, 2016 (105-106).
] 這時技術(shù)第一次顛覆了藝術(shù)的本質(zhì):藝術(shù)從“模仿自然”變成了“展現(xiàn)繪畫工具/材料本身的特性”。
更具顛覆性的科技突破來自攝影。19世紀(jì)末,埃德沃德·邁布里奇用“連續(xù)攝影”拍出了運動的分解過程,比如奔馬四蹄同時離地的瞬間。這種把動作拆解開的拍法,直接打破了傳統(tǒng)藝術(shù)里那種靜態(tài)的、理想化的表現(xiàn)方式。這讓未來主義藝術(shù)家受到啟發(fā),不再死守文藝復(fù)興傳下來的透視規(guī)則,轉(zhuǎn)而用“力線”(lines of force)和“運動軌跡”來表現(xiàn)機器時代的動態(tài)感,正如巴拉《栓著皮帶的狗》里,繩子和狗腿都畫得模模糊糊的,明顯是受了邁布里奇系列照片的影響,把時間的變化都濃縮到了一幅畫里。[ 王曉明。動態(tài)的分解與重組:邁布里奇攝影對未來主義的影響?!睹佬g(shù)研究》,(3), 2015(45-52).
]
1.3 現(xiàn)成品時代:標(biāo)準(zhǔn)化生產(chǎn)與觀念轉(zhuǎn)變
當(dāng)工業(yè)流水線實現(xiàn)“標(biāo)準(zhǔn)化復(fù)制”,藝術(shù)終于不用再依賴“手工制作”了。杜尚的《泉》(1917年)是這個轉(zhuǎn)變的標(biāo)志性事件:他把批量生產(chǎn)的陶瓷小便器命名為“泉”送進美術(shù)館,徹底推翻了“藝術(shù)就是創(chuàng)作實物”的定義。工業(yè)流水線普及后,“現(xiàn)成品”才有了存在的可能——當(dāng)一件東西能被無限復(fù)制,它的“獨一無二”就不再重要,重要的是“藝術(shù)家為什么選它”。杜尚的革命不在小便器本身,而在于他借著工業(yè)復(fù)制的技術(shù)背景重新定義了藝術(shù):藝術(shù)是觀念的表達(dá),不是材料的堆砌。
1.4 大眾傳媒時代:社會性與互動性
20世紀(jì)電視機普及后,“大眾傳媒時代”到來,藝術(shù)也變成了“社會系統(tǒng)的一部分”。博伊斯在60年代提出“社會雕塑”理論,宣揚“人人都是藝術(shù)家”,這背后其實是大眾媒介對集體想法的塑造作用:電視能把信息實時傳給成千上萬的觀眾,讓個人行為也可能引發(fā)全社會的共鳴。[ 周詩巖。藝術(shù)家與社會介入:從博伊斯到關(guān)系美學(xué) [M],北京: 中國美術(shù)學(xué)院出版社,2018(72-115).
] 他的《7000棵橡樹》(1982年)就是靠媒體報道帶動大家參與的“社會能量交換系統(tǒng)”——每個參與者種一棵樹,就在樹下放一塊玄武巖,最后形成了“城市—自然—人”相互依存的網(wǎng)絡(luò)。
安迪·沃霍爾的波普藝術(shù)則直接擁抱了工業(yè)化的印刷技術(shù)。他的《瑪麗蓮·夢露》系列(1962年)用絲網(wǎng)印刷把明星肖像印了一遍又一遍,顏色的錯位和重復(fù)不僅打破了“原作的神圣性”,更揭穿了消費時代“偶像都是工業(yè)化生產(chǎn)出來的”本質(zhì)。
日本藝術(shù)家草間彌生的《無限鏡屋》(1965年)則提前預(yù)告了“沉浸式體驗”時期的到來。她把狹小的空間變成了“無限延伸的宇宙”:觀眾站在鏡屋中間,會看到無數(shù)個“自己”在光影里被沒完沒了地復(fù)制。這個作品打破了傳統(tǒng)藝術(shù)與觀眾之間的距離感,讓觀眾成了作品的“組成部分”,科技模糊了觀眾和作品之間的界限,增強了觀眾與藝術(shù)之間的互動性。
1.5 數(shù)字時代:算法與沉浸式革命
21世紀(jì)的算法技術(shù)和傳感器技術(shù),讓藝術(shù)走進了“實時互動”的階段。TeamLab的《Borderless》(2018年)就靠實時渲染和動作捕捉技術(shù),把觀眾的身體變成了“畫筆”:人在空間里走動時,腳下會開出花;揮揮手,就會激起數(shù)字瀑布;甚至人與人碰一下,都會炸出像“宇宙大爆炸”似的光影效果。藝術(shù)不再是事先做好的“成品”,而是同觀眾和系統(tǒng)實時互動產(chǎn)生的“過程”。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的本質(zhì),其實是不同時代科技革命的終極融合。它繼承了古典油畫對“畫得逼真”的追求,吸收了現(xiàn)成品藝術(shù)對“觀念表達(dá)”的重視,更超越了大眾傳媒時代藝術(shù)“單向傳播”的局限,最終實現(xiàn)了藝術(shù)媒介的“模式轉(zhuǎn)變”——從“靜止的載體”變成“動態(tài)的系統(tǒng)”,從“單純觀看”變成“共同存在”。
第二章當(dāng)代藝術(shù)特質(zhì)對虛擬現(xiàn)實的必然召喚
經(jīng)典教材《簡森藝術(shù)史》中系統(tǒng)總結(jié)了當(dāng)代藝術(shù)(從 80 年代到現(xiàn)在)的核心特質(zhì),參考它最新的第9版(2021 年出版),總結(jié)了當(dāng)代藝術(shù)的五大主要特點,分別是:藝術(shù)作品的去媒介化(Dematerialization of the Art Object)、全球化與多元化(Globalization and Pluralism)、社會參與性(Social Engagement)、技術(shù)融合(Technological Assimilation)、觀眾角色的轉(zhuǎn)變(Activated Spectator)。[ Janson, H. W., & Janson, A. F. Janson’s History of Art: The Western Tradition (9th ed.). Pearson,2021.
] 這其中的三個特點(去媒介化、全球化與多元化、社會參與性)正好和虛擬現(xiàn)實(VR)藝術(shù)的必然發(fā)展趨勢相互呼應(yīng),下文將從這三個方面展開論述:
2.1 從當(dāng)代藝術(shù)的“去媒介化”到VR藝術(shù)的“去物質(zhì)化”
傳統(tǒng)媒介比如繪畫、雕塑,受限于物理載體,而當(dāng)代藝術(shù)(如觀念藝術(shù)、行為藝術(shù)等)不再死磕傳統(tǒng)材料,轉(zhuǎn)而開始強調(diào)觀念、過程、行為等非物質(zhì)形態(tài)。VR藝術(shù)依靠數(shù)字技術(shù),進一步拓展了這種趨勢,完全脫離物質(zhì)載體,觀眾只需要戴上VR設(shè)備,就可以感受到那些由代碼編出來的景象和聲音。
2.2 全球化與多元化:藝術(shù)不再是西方專屬
當(dāng)代藝術(shù)在冷戰(zhàn)后開始了全球化趨勢,隨著雙年展的遍地開花,許多國家和地區(qū)的藝術(shù)走進大眾視野。VR藝術(shù)在這一方面具有極大的優(yōu)勢,它的發(fā)展現(xiàn)狀也附和了當(dāng)代藝術(shù)全球化與多元化的特點。比如擅長“賽博城市化”和“虛擬社會實驗”的女藝術(shù)家曹斐來自中國;擅長“數(shù)字投影”和“感應(yīng)技術(shù)”的藝術(shù)團隊Teamlab來自于日本;擅長“生成藝術(shù)”和“VR沉浸環(huán)境”的藝術(shù)家Refik Anadol來自于土耳其;擅長“數(shù)字殖民批判”和“政治性敘事VR”的藝術(shù)家Morehshin Allahyari則來自于伊朗……
以上具有代表性的VR藝術(shù)家覆蓋了中國、日本、土耳其、伊朗等地區(qū),將非西方視角的藝術(shù)實踐展現(xiàn)給全球的觀眾。
2.3 從“審美自律”到“社會介入”:VR的批判性實踐
當(dāng)代藝術(shù)的重要使命是參與到社會議題里,但傳統(tǒng)媒介傳播范圍有限,很難讓大家都產(chǎn)生共鳴。VR通過沉浸式體驗,把觀眾直接“丟”到問題的現(xiàn)場,讓觀眾身臨其境的去理解、去感受。比如土耳其藝術(shù)家Refik Anadol的作品《冰川之夢》(2021年)用沉浸式裝置的形式呈現(xiàn),讓觀眾“親身經(jīng)歷”冰川消融帶來的深遠(yuǎn)影響。VR在這里成了“介入社會”的有力工具——它不再是象牙塔里的審美游戲,而是推動大家行動起來的“認(rèn)知催化劑”。
第三章觀眾的需求升級驅(qū)動VR藝術(shù)崛起
藝術(shù)的終極目的是滿足人的精神需求。從“遠(yuǎn)遠(yuǎn)欣賞”到“主動參與”,從“單純的審美愉悅”到“自己構(gòu)建意義”,觀眾的需求升級是VR藝術(shù)興起的根本動力。
3.1 參與社會問題:從旁觀到共謀
現(xiàn)在的觀眾不再滿足于“被動接受”藝術(shù)呈現(xiàn)的社會問題,更渴望“主動參與”并解決問題。VR靠交互敘事讓觀眾從“旁觀者”變成了“共謀者”。比如2025年東京Teamlab Planets新增的《捕捉和收集滅絕森林》項目,讓觀眾“穿越時空”同遠(yuǎn)古生物對話,人們可以用手機攝像頭來捕捉并了解已經(jīng)滅絕的動物,甚至每一次的觸碰,動物都會產(chǎn)生獨特的反應(yīng),這種身臨其境的“穿越”體驗讓觀眾不再只是“遙望者”,而是“要承擔(dān)責(zé)任的主體”——VR把社會議題從“遠(yuǎn)方的苦難”變成了“自己能切身行動的事”。
3.2 短暫逃避現(xiàn)實:建造數(shù)字烏托邦
社會的壓力總是讓人們渴求一個可以逃避現(xiàn)實的庇護所,過去大家會將“自由的靈魂”寄予在小說、電影等傳統(tǒng)媒中,但這些媒介很難讓人感受到“身臨其境”的效果。而VR靠沉浸式的感官模擬,能造出讓人信以為真的“烏托邦”。比如中國藝術(shù)家王之綱團隊的VR作品《幻境》(2020年),打造了一幅動態(tài)山水長卷,觀眾只需戴上VR眼鏡,手中的手柄便化身為船槳,隨著虛擬的小船一起穿過宋代的水墨幻境。用十分鐘的時間去體驗“山中七日”,可謂是達(dá)到了古人的“忘我”境界。
3.3 遙距體驗世界:突破物理限制
人類對世界的好奇從未停止過,但地理、經(jīng)濟、感官等諸多限制,讓人們很難親自去感受特殊環(huán)境或?qū)崿F(xiàn)超感官體驗。而VR藝術(shù)不僅可以讓觀眾“瞬移”到世界各地,甚至可以實現(xiàn)超越人類感官的特殊體驗。比如英國藝術(shù)團體Marshmallow Laser Feast(MLF)創(chuàng)作的《動物之眼》(2015年)就用技術(shù)打破了人類的感知邊界,觀眾只需要戴上VR設(shè)備,就能“變身”為蚊子、蜻蜓、青蛙或貓頭鷹,仿佛真的鉆進了英國湖區(qū)森林,用動物的感官去體驗世界,這種“跨感官體驗”不光滿足了好奇心,更讓人油然而生對生態(tài)保護的責(zé)任感:VR讓“外在的世界”變成了“自我的延伸”。
結(jié)論:科技、藝術(shù)與人的三重螺旋進化
從巖洞壁畫到VR宇宙,藝術(shù)的進化一直遵循著“技術(shù)突破—藝術(shù)創(chuàng)新—需求滿足”的三重螺旋模式。VR藝術(shù)的興起,是歷史規(guī)律的必然結(jié)果:它繼承了透視法構(gòu)建空間的智慧,吸收了工業(yè)革命對“批量體驗”的追求,更通過數(shù)字算法實現(xiàn)了“實時互動”和“具身性體驗”,最終完成了藝術(shù)媒介的終極解放——從“被觀看的客體”到“被參與的過程”,從“靜態(tài)的作品”到“流動的生命”。不過,科技的終極意義是服務(wù)人的精神需求,當(dāng)我們沉迷于VR的“技術(shù)奇觀”時,不能忘了博伊斯“社會雕塑”的警示:藝術(shù)的本質(zhì)是“社會能量的交換”,不是科技的炫技。未來的VR藝術(shù),會在技術(shù)創(chuàng)新和人文關(guān)懷之間找到平衡——讓虛擬空間成為連接個體與集體、過去與未來、現(xiàn)實與理想的橋梁,而不是逃避現(xiàn)實的孤島。
從拉斯科洞窟到元宇宙,從礦物顏料到數(shù)字代碼,人類用技術(shù)拓展藝術(shù)的邊界,本質(zhì)上是為了更深刻地理解“我是誰”“我從哪里來”“我到哪里去”。VR藝術(shù)的歷史必然性,正在于它給這個永恒命題提供了新答案:藝術(shù)不再是對世界的模仿,而是與世界的共生。
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